문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링

1. 문화콘텐츠

  • 문화 개념의 다양성과 복합성은 문화에 대한 수많은 접근 방법을 가능케 함
  • 오늘날 문화의 개념은 또 다른 관점으로 변모 바로 문화콘텐츠(culture contents)의 등장
  • 문화의 개념이 정신적, 추상적 차원에 머물지 않고 우리의 삶의 전반에 영향을 주는 물질적, 구체적 차원으로 확장
  • 문화에 산업이 접목, 하나의 문화상품으로서 부가가치를 창출할 수 있게 된 것
  • 멀티미디어 환경과 디지털 테크놀로지의 발전은 전통적인 개념의 문화로 포섭되는 아날로그식 대상은 물론, 개인과 집단의 지식조차 디지털콘텐츠로 변용
  • 문화의 상품화는 문화의 정체성과 패러다임의 변화를 가져옴

2. 문화콘텐츠의 특징

  • 지식정보사회 시대의 문화콘텐츠
    산업시대의 전통적 문화 개념으로 해석되는 대상과는 다름
  • 문자, 음성, 영상이라는 개별적 기호보다는 멀티 기호의 사용
  • 작가나 생산자 중심이 아닌 독자와 소비자의 중요성
  • 원작(source)의 변용을 통한 다중활용성(multi use)
  • 작품성과 예술성에 부가되는 경제적 가치와 상품성 등
  • 스토리텔링(storytelling) 개념으로의 전환
    인문학적 관점에서 문화콘텐츠라는 텍스트를 구축하는 이야기가 전통적 서사(narrative)에서 전환됨

3. 스토리텔링(Storytelling)

  • 인류의 등장, 문명의 태동과 더불어 출현했던 서사는 시대적 요구와 기술적 진보를 통해 이전까지의 서사 방식을 변화, 발전시키면서 새로운 표현 형식을 창조
  • 인간의 문화예술에 대한 패러다임을 변모시킴
  • 문학을 위시한 예술은 물론 인간이 이룩한 모든 것을 디지털 기술을 활용하여 정보화하는 현시대에 이들 서사들은 디지털 콘텐츠에 대한 스토리텔링이라는 새로운 영억을 구축

4. 디지털 스토리텔링(Digital Storytelling)

1) 디지털 스토리텔링

  • 디지털 기술을 표현의 매체이자 수단으로 삼아 미디어를 통해 소비자에게 서사를 전달하는 스토리텔링을 지칭하는 용어
  • 디지털 콘텐츠에 대한 스토리텔링은 1995년 미국 콜로라도에서 열린 ‘디지털 스토리텔링 컨퍼런스 & 페스티벌’을 통해 알려짐
  • 디지털 기술을 매체 환경 또는 표현 수단으로 수용하여 이루어지는 스토리텔링 (이인화 2003)
  • 디지털 테크놀로지와 미디어를 통해 오디언스에게 전달되는 내러티브 엔터테인먼트 (한혜원 2007)
  • 오래된 이야기 기술을 새로운 미디어에 끌어들여 변화하고 있는 현재의 삶에 맞게 가치 있는 이야기들로 맞춰가고자 하는 생각 (최예정 등 2005)
  • 디지털 기술과 결합된 모든 종류의 서사를 대상으로 하는 디지털 스토리텔링은 문화예술의 창작 및 소비 양식은 물론 인간의 삶과 생활 방식을 획기적으로 변화시킬 새로운 패러다임
  • 디지털 미디어의 출현으로 전통적인 의미의 서사로는 포괄할 수 없는 새로운 방식의 이야기 형식을 디지털 스토리텔링으로 받아들일 수 있음


2) 디지털 스토리텔링의 특징

첫째, 디지털 스토리텔링은 유연하고 탄력적으로 (Plasticity & Flexibility) 만들어진다. 디지털 스토리는 컴퓨터의 다양한 기능(Versatility)을 이용해서 복합적인 플롯을 만들고, 동일한 사건의 다양한 버전을 보여줄 수 있다. 청자(Audience)는 이야기의 한 인물을 맡기도 하고, 극중 인물과 상황에 대해 토론할 수도 있다. 컴퓨터와 멀티미디어 기술 덕택에 청자의 흥미에 맞게 수정된 독특한 배경을 만들 수 있는 것이다.

둘째, 디지털 스토리텔링은 보편성(Universality)을 갖고 있다. 컴퓨터 가격이 떨어지고 인터넷이 확산됨에 따라, 사람들은 다양한 미디어로 이야기할 수 있는 수단을 갖게 되었다. 아직 모든 사람들에게 보급된 것이 아니지만, 분명 이런 방향으로 나아가고 있는 것은 사실이다. 어쨌든 일반 사람들도 과거에는 부자나 기업에서만 이용할 수 있었던 도구나 기계들을 이용해서 전 세계 청자를 상대로 개인적이고 예술적인 목적으로 이야기를 할 수 있게 되었다. 우리 모두는 자신의 제작자이자 감독이 될 수 있는 힘을 가지게 되었다.

셋째, 디지털 스토리텔링은 다른 미디어와 달리 상호교환(Interactivity)할 수 있다. 영화, 비디오, TV쇼, 신문 등과는 달리, 일단 디지털 스토리가 웹상에 뜨면, 창작자와 청자 간의 구분이 없어진다. 디지털 스토리 작가는 청자를 초대해서 비슷한 경험을 공유하기도 한다. 이런 경험들이 본래 이야기에 첨가되어서 또 다른 독특한 이야기로 변형된다. 본질적으로 디지털 스토리텔링은 모두가 이야기 구성 과정의 참여자가 될 수 있다.

넷째, 디지털 스토리텔링은 공동체를 형성하는(Community-Building) 힘이 있다. 디지털 스토리텔링 전도사 워렌 헤그(Warren Hegg)는 디지털 스토리텔링 운동 덕택에 많은 사람들이 인생의 힘과 스토리의 힘을 표현하기 위해 컴퓨터를 사용하고, 그 이야기들을 통해 공동체를 형성한다고 주장한다. 조 램버트(Joe Lambert)는 디지털 스토리텔링이 “대화의 형태를 재창조 한다”고 말한다. 디지털 스토리텔링은 사람들에게 삶의 내용을 기억시켜 주기 때문에 공동체가 강화된다고 할 수 있다.

다섯째, 디지털 스토리텔링은 전통적인 스토리텔링에서 성공했던 것과 똑같은 특징들도 공유한다. 우선 디지털 스토리는 친숙한 청자에게 “들려줄 수” 있다는 장점이 있다. 같은 사람들이 웹사이트에 다시 들어와서 이야기를 읽고, 듣고, 공유할 수 있다. 디지털 스토리는 믿을 수 있는 환경에서 이야기된다. 예를 들어, 온라인 스토리 디자이너들은 사람들을 초대해서 취미가 맞고 믿을만한 환경을 조성해서 이야기들을 공유할 수 있도록 사이트를 기획한다. 디지털 스토리는 실시간이나 적어도 실시간에 가깝게 이야기되어진다. 디지털 스토리는 스토리텔러에게 피드백과 “듣고 감상”할 수 있는 감각도 제공한다. 예를 들어, 많은 온라인 스토리텔러들은 청자의 생각과 이야기에 대한 반응을 요구한다.


5. 전통적 서사와 디지털 스토리텔링의 차이점

  • 전통적 서사
    1인의 화자 혹은 저자가 선형적이고 종결된 이야기를 문자 혹은 영상을 활용해 일방적으로 전달
  • 디지털 스토리텔링
    비선형(nonlinear)적이고 끝나지 않는 (개방성) 이야기가 디지털 미디어를 활용하는 소비자의 다양한 감각을 지속적으로 자극, 접촉함으로써 화자 혹은 저자와 상호작용할 수 있게 됨

6. 디지털 스토리텔링과 기호학(semiotics)

  • 소쉬르
    기호 내적인 차원에서 기호에 내재하는 법칙과 기호 사이의 관계를 규명
  • 퍼스
    기호 개념에 현실의 지시 대상을 포함시킴
  • 현대 기호학
    기호 외적인 차원에서 기호에 의해 생성된 의미를 해석하여 이해하는 행위의 정신적 과정을 연구
  • 기호의 의미작용(signification)과 그 기호가 지칭하는 현상이 빚어내는 기호작용(semiosis)을 연구의 대상으로 함
  • 기호들의 가치는 미리 규정된 것이 아님
  • 기호들은 사회, 문화, 역사적 상황에 따라서 지속적으로 변화, 갱신되는 모습으로 존재
  • 기호학은 텍스트(콘텐츠)를 ‘원인’ 대 ‘결과’라는 결과론적 해석 행위의 산물이 아님
  • ‘원인’ 대 ‘관계’라는 틀 속에서 외부의 현실을 수렴하는 기호들의 생성과정과 해석과정을 제공하는 틀로 작용 (Roland Barthes 1979)
  • 기호학은 콘텐츠에 담겨있는 내적 구조에 의해서 어떻게 의미가 발생하는가를 추적 가능
  • 의미가 현실의 삶 속에서 각각의 주체(콘텐츠 및 스토리텔링의 소비자)에 의해 수용되고 해독되는 과정과 원인을 해명 가능

7. 기호학 개념과 문화콘텐츠 분석 모형

1) 파불라(fabula : story)와 수제트(syuzhet : plot)
2) 행위(action)와 기능(function)
3) 이항 대립(binary opposition)과 심층구조(deep structure)
4) 초점화(focalization)
5) 의소분석(semic analysis)과 동위소(isotopy)
6) 행위소(actant)와 행위소 모형(actantial model)


8. 디지털 스토리텔링과 문화콘텐츠 텍스트 분석

  • 디지털 환경에서 독자 또는 소비자(게이머, 소셜 네트워크 스토리텔러 등)
  • 콘텐츠의 검색 및 선택의 가능성
  • 콘텐츠에 대한 조작 및 통제 가능성
  • 사용자 간의 상호 교류의 가능성
  • 사이버 공간의 자신의 캐릭터 및 소셜 미디어의 의견을 통해 스토리를 선택 및 조절
  • 스토리를 편집하고 변화시켜 새로운 (가상)현실을 창조

참조

  1. 문화콘텐츠의 디지털 스토리텔링을 위한 기호학적 분석모형 구축. 기호학 연구. Vol. 34. 2013.
  2. 한국형 디지털 스토리텔링. 살림. 2005.
  3. 디지털 스토리텔링의 현황 및 활용방안 연구. 한국언어문화. Vol.32. 한국언어문화학회. 2007.
  4. 김성룡. 스토리텔링과 내러티브. 글누림. 2005.
  5. 이인화, 고욱, 전봉관, 강심호 전경란, 배주영, 한혜원 이정엽 지음, 「디지털 스토리텔링」, 황금가지, 2003.

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다